蒂姆·斯维尼是谁 Epic Games公司CEO蒂姆·斯维尼
蒂姆·斯维尼是Epic Games公司的创始人和CEO,同时也是天才3D引擎设计师。而斯维尼认为虚拟现实技术不仅会改变游戏领域,还将颠覆整个电子产业。
Epic Games拥有一个王牌人物:3D引擎设计天才蒂姆.斯维尼。虽然他总是被约翰.卡马克(John Carmack)(id Software的创始人之一; 游戏界的教父级人物; 3D引擎之父;现任Oculus VR首席技术官 )的光芒所掩盖,但是他对游戏业界的贡献是任何东西都掩盖不了的。
蒂姆·斯维尼是3D图形业界神一般的人物,他是Epic Games公司的创始人和CEO,Epic开发的《战争机器》和《无尽之剑》令人赞叹的游戏体验给我们留下了深刻的印象。斯维尼还是著名的“虚幻”(Unreal)引擎的设计者,这是一款在游戏界非常流行的3D引擎,不仅为《虚幻》游戏系列所用,更是以此创造出了诸如《杀出重围》(Deus Ex),《时空之轮》(Wheels Of Times)等等数量众多的优秀游戏,《永远的毁灭公爵》也是以此引擎为主开发。
中文名:蒂姆·斯维尼
外文名:Tim Sweeney
现在所处公司:Epic Games
出生于:1970年
成就:开发虚幻系列引擎
童年:
10岁那年,斯维尼因受哥哥影响,首次接触到了一台IBM PC,因此他花了一个星期的时间学习如何编程。从此爱上了编程。斯维尼小时候也做过一些更“实实在在”的东西,比如小马车什么的,但是它认为这些东西既难做,又不按其期望的方式运转。程序则不同,想写多复杂的代码都可以,计算机总能执行。而且相对于世界上最有趣的程序,最复杂的机械可要简单多了。真正从事编程事业,是斯维尼在购买了一台AppleII电脑后开始的。在这之前,斯维尼几乎花了10年时间去学习编程技巧。学习编程方方面面的知识,从机器语言、程序算法到编程原理,在这期间,斯维尼大约花了1万小时的时间来研究编程。
经历:
在斯维尼1988年进入大学前,早就是经验丰富的编程老手了。在挑选专业时,他没选择再“正式地”攻读一次计算机科学,而 是选择了机械工程,这是一个完全不同的领域,斯维尼在这里学到了很多数学知识。
斯维尼表示他并非生来就是游戏程序员,他曾写过不少类型的应用,像BBS、电子表格、字处理软件,在他专业从事游戏编程之前,还写过许多小游戏。1991年,他开发了人生中的第一款游戏《ZZT》,这是一个非常有趣的以文本为基础的游戏。它没有任何图形,它的界面就是文本和字符,例如,笑脸,敌人也是字母。你可以探索游戏世界,搜集宝物和怪物战斗。这款游戏在邻里的小朋友间很受欢迎,这给了他很大的信心。于是他决定将其发布,《ZZT》以其独一无二的三部曲发布形式,成为后来免费加后付费的游戏鼻祖。这款游戏不仅让当时还是高中生的斯维尼获得了业内的关注,更是为其赚到了第一桶金。意识到其中的商机,Tim成立了Potomac Computer System,也就是后来的Epic,Epic公司也从此建立。
斯维尼在游戏界已经呆了十几年,最初只是给家用游戏机编写简单的游戏,直到1996年,在经过长达3年半的设计之后,他推出了“虚幻”引擎。以此引擎开发了《虚幻》游戏,《战争机器》、《虚幻竞技场》、《无尽之剑》等令人惊叹的游戏作品,很少有玩家能够忘记在同名游戏中,当你走下飞船时,看到的那一片壮丽的景象:极其庞大而华丽的室外场景,头顶有蓝天白云,小鸟飞翔,不远处有巨大的瀑布奔入山涧……,这些游戏让他和Epic跨入了电脑3D游戏的头牌阵容,同时也成为了业界中最大的图形引擎技术出售商。更可贵的是,从虚幻1到虚幻4,Epic向前的脚步并没有停止,一直努力朝着掌握更精准的技术趋势前进——创造先进的技术,更支持潮流趋向的平台。
工作风格:
斯维尼表示自己其实是非常害羞的人,他最自豪的是擅长技术方面。每当在Epic中有谁能作的比他更好,他就会撒手让他去做。在早先的日子里,所有的一切都是斯维尼一手操办,尽其所能,为大家减少麻烦,让每一个人都能在自己擅长的领域专精。比如游戏设计、管理、艺术创意。现在斯维尼的工作越来越多的是趋向于决策,他可以坐在那里,看他们的工作成果,然后给他们以方向性的指导。
对头戴显示技术(HMD)的看法:
斯维尼认为这项技术不仅会改变游戏领域,还将颠覆整个电子产业。第一代头戴显示技术并不成熟,体积大、佩戴不方便,这样的设备只对游戏玩家才有意义。但我们能 想象,几年后,当头戴显示的质量将变得足够高,佩戴又很便捷时,你将不再需要任何其他显示设备。无论电脑、电视还是手机屏幕都已可有可无,你只要拥有一个 头戴显示器便能应对所有场景。
斯维尼认为只需要5~10年时间,这项技术就能发展成熟、拥有出色的现实效果和低廉的价格。从另一个角度看,目前的高端电视也十分昂贵,如果有机会将电视的功能集成到相对廉价的头戴显示器中,仅从经济性来说,整个产业也会朝着这个方向发展。
另一个与之相关、可能改变游戏领域的技术是无处不在的传感器,将类似Kinect的体感技术与头戴显示结合起来,使用者便拥有了一个完全基于手势的界面,它 有更丰富的表达能力,将远远胜过用手指操作手机。因为目前我们在手机上的操作被物理屏幕束缚,当拥有完全基于手势的界面时,物理尺寸将不再对我们产生制 约,你可以拥有更大的键盘,或者通过手势在游戏中更精确地进行操控。
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